Tre fasi con un'intermission tra la seconda e la terza. In fase 1 si combatte Zul'jan, in fase 2 lo spirito di Hex Lord Malacrass che lo possiede, in fase 3 entrambi con le meccaniche sommate. Le transizioni sono legate alla vita: si passa in fase 2 quando Zul'jan raggiunge lo 0% e in intermission quando ci arriva Malacrass.
In fase 1 il boss riempie l'arena di bolle di veleno che infliggono danno costante al raid finché restano a terra. Si raccolgono camminandoci sopra, si portano al centro e si rilasciano lì; il tank orienta il proprio frontale sul punto di rilascio e le distrugge. Ogni bolla distrutta costa al raid uno stacking DoT, quindi la quantità che si ripulisce in un colpo solo va dosata. In parallelo arriva Guillotine, un soak di gruppo che lascia sui colpiti un debuff di circa cento secondi e obbliga il raid a spostarsi da un lato all'altro dell'arena a ogni occorrenza.
In fase 2 Malacrass possiede alcuni player, che camminano verso il bordo per buttarsi di sotto e vanno liberati rompendone l'absorb. Da ogni posseduto emergono degli spiriti che fissano un bersaglio e gli si avvicinano solo quando questo non li sta guardando; si eliminano portandoli su un marker prefissato dove il tank orienta il frontale. Il boss si protegge inoltre con uno scudo che va rotto per poter interrompere un cast che altrimenti wippa il raid.
L'intermission è una finestra di burst. Malacrass diventa intoccabile mentre Zul'jan si cura ma subisce il doppio del danno, e nel frattempo dei frammenti d'anima corrono verso Malacrass: vanno soakati, ma ogni soak aumenta il costo del successivo, quindi la cadenza va controllata.
In fase 3 tornano bolle e spiriti insieme, con la semplificazione che un unico frontale li rimuove entrambi. I due bersagli vanno portati a percentuali allineate e uccisi quasi in contemporanea, altrimenti il superstite va in berserk.
Regola di posizionamento che tiene insieme tutto: in fase 1 e 3 il raid gioca verso l'esterno e le meccaniche si risolvono al centro; in fase 2 si inverte, raid al centro e meccaniche all'esterno.
TL;DR
Cosa fare
Tutti
- Fase 1 e 3: raccogliere le Coalesced Venom camminandoci sopra e rilasciarle al centro.
- Fase 1 e 3: soakare Guillotine con almeno 5 player, poi spostarsi dal cerchio.
- Fase 2: rompere l'absorb di Dreadmarch prima che il posseduto si butti giù.
- Fase 2: se una Manifestation of Dread vi fissa, guardarla la ferma. Portarla sul marker prefissato, poi girarsi.
- Fase 2 e 3: raccogliere i propri Soul Fragment quando si è Gravebound, entro 10 secondi.
- Intermission: soakare i Fragment of Malacrass, ma a cadenza distribuita.
Tank
- Fase 1 e 3: tenere Zul'jan girato verso il centro perché Sever distrugga le bolle.
- Fase 2: tenere Malacrass girato verso il marker degli spiriti perché Soul Sever li distrugga.
- Tank swap alla fine di ogni Sever.
Healer
- Fase 1 e 3: ogni bolla distrutta genera una
Venom Rupture, DoT stackante sul raid. Il ritmo di pulizia va concordato coi cooldown. - Fase 1 e 3: i raccoglitori subiscono più danno e restano isolati: vanno coperti con external.
- Fase 2:
Dreadful Presence è danno costante;
Suffocating Darkness assorbe cure in modo cumulativo mentre il velo regge.
DPS
- Fase 2: rompere il
Veil of Twilight e poi interrompere
Eternal Nightfall. Sequenza a due tempi, con kicker assegnato. - Fase 2: interrompere
Wail of Terror sui Soulcoiler, preferibilmente verso la fine del cast perché l'add salta quando viene interrotto. - Intermission: Bloodlust e cooldown su Zul'jan, che subisce +100% danno.
- Fase 3: portare Zul'jan e Malacrass a percentuali allineate.
Cosa ti può uccidere
| Abilità | Quando | Come si evita |
|---|---|---|
| Fase 2 e 3 | I frammenti svaniscono in 10 secondi: se il debuff scade senza recuperarli il player muore | |
| Fase 2 e 3 | Il posseduto cammina verso il bordo e si butta: l'absorb va rotto in tempo | |
| Fase 1 e 3 | +500% danno subito per ~102 secondi: mai due asce consecutive | |
| Fase 1 e 3 | Asce che vagano per 3 minuti, danno che ignora l'armatura | |
| Dopo ogni Guillotine | L'ascia erutta creando il cerchio da cui spostarsi | |
| Fase 1 e 3 | Chiazze dalle bocche dell'altare, si gonfiano in fretta | |
| Manifestation che raggiunge il bersaglio | Fase 2 e 3 | Lo possiede con Dreadmarch |
Cosa fa wippare il raid
| Errore | Quando | Conseguenza |
|---|---|---|
| Fase 2 e 3 | Attacco devastante su tutto il raid | |
| Guillotine con meno di 5 player | Fase 1 e 3 | |
| Troppe Venom Rupture insieme | Fase 1 e 3 | Il DoT stacka e diventa ingestibile |
| Fragment che raggiunge Zul'jan | Intermission | Lo cura del 10% della vita massima |
| Soak dei frammenti spammati | Intermission | |
| Uno dei due ucciso prima dell'altro | Fase 3 |
Timeline
| Momento | Fase | Cosa succede |
|---|---|---|
| Pull → Zul'jan a 0% | Fase 1, Serpent's Bargain (Zul'jan) | Bolle di veleno da portare al centro più Sever del tank. Due Guillotine, con spostamento da un lato all'altro |
| Zul'jan a 0% | Fase 2, Usurper's Reprisal (Malacrass) | Dreadmarch, Manifestation of Dread, Eternal Nightfall, Spiritcackle, Gloombomb |
| Malacrass a 0% | Intermission, The Claimed Vessel | Knockback iniziale. Si picchia solo Zul'jan, che subisce +100% danno. Soak dei Fragment of Malacrass |
| Poi → 0% | Fase 3, Coiled Union | Somma di fase 1 e 2. Un unico frontale, Blighted Sever, rimuove sia bolle sia spiriti |
Le transizioni sono legate alla vita, non al tempo: si passa in fase 2 quando Zul'jan raggiunge lo 0%, e in intermission quando ci arriva Malacrass. Il momento in cui succede dipende quindi dal DPS del raid, non da un timer.
Al cambio fase tutti gli orb ancora attivi a terra esplodono in blocco, quindi conviene smettere di raccoglierli poco prima. La cosa si può anche sfruttare: se si sa che il push è imminente, si lascia a terra un blocco di orb, si stacka il raid e si assorbe l'esplosione sotto raid cooldown (Spirit Link, Anti-Magic Zone e simili) invece di spendere Sever per ripulirla.
Le classi da 2 minuti possono rimettere i cooldown in fase 2.
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Approfondimento
Fase 1 — Serpent's Bargain

La fase ha tre meccaniche: Toxic Deluge fa spawnare le bolle, Sever è il frontale che le ripulisce, Guillotine è un soak di gruppo che impone il movimento.
Le bolle di veleno
Toxic Deluge crea
Coalesced Venom sparse per l'arena. Finché restano in giro fanno danno costante a tutto il raid.
Si raccolgono camminandoci sopra: il globulo si attacca al player, che riceve
Volatile Venom per 5 secondi, con danno entro 5 yard. Alla scadenza il globulo viene rilasciato nella posizione del player. È un trasporto, non una rimozione.
Sever, il cleave frontale di Zul'jan sul tank, distrugge le Coalesced Venom che investe.
Toxic Deluge → globuli sparsi
I raccoglitori ci passano sopra
Li portano al centro e li rilasciano
Il tank tiene Zul'jan girato verso il centro
Sever → i globuli spariscono
Ogni globulo distrutto fa esplodere una
Venom Rupture: DoT sul raid per 10 secondi, stackante in Heroic. È il costo fisiologico della meccanica.
Nel testing PTR: 6 stack sono state assorbite senza organizzazione né cooldown; 9 stack richiedono una rotazione di raid cooldown pianificata. Conviene quindi pulire regolarmente in blocchi da circa 6 anziché accumulare.
I globuli spawnano spesso molto lontano da dove il raid è posizionato. Chi raccoglie: ranged con molta mobilità, e l'off tank, che regge il danno aggiuntivo. Poiché i tank si switchano alla fine di ogni Sever, l'off tank non è sempre la stessa persona.

Le due ellissi verdi sullo schema sono le zone che diventano inagibili nel corso della pull: è lì che finiscono pozze, residui e le asce di Axegrinder, che restano in giro per tre minuti. Il raid quindi non ci sta e non ci porta le bolle: si lavora nella fascia centrale tra le due, dove passa il cono di Sever.
Le bolle però non spawnano solo lì: nello schema sono sparse su tutta l'arena, comprese posizioni molto arretrate. Per questo conviene dividere l'arena tra i raccoglitori, dando a ciascuno un settore da cui pescare, invece di lasciare che ognuno prenda quella che ha più vicina — altrimenti le bolle in fondo restano a terra e continuano a fare danno.

Il boss viene tankato su uno dei due lati estremi della stanza e girato verso l'interno: il cono di Sever attraversa così il centro, dove si trova il marker che fa da punto di rilascio. Lo schema mostra anche il Demonic Gateway posizionato sul lato opposto, che serve per il rimbalzo descritto sotto.
Il ciclo di pulizia in tre passaggi:

Regroup al centro. I raccoglitori convergono e rilasciano le bolle sul marker centrale, dentro l'area che il cono coprirà.

Pulizia col frontale. Il tank fa passare Sever sul gruppo di bolle e queste spariscono in blocco. È il momento in cui si accumulano le stack di Venom Rupture, quindi la dimensione del blocco va dosata sui 6 stack.
Guillotine
Zul'jan scaglia l'ascia contro un player: danno diviso tra i player entro 9 yard, quindi soak di gruppo e chi viene colpito riceve
Guillotined, +500% danno subito da Guillotine.
Se colpisce meno di 5 player, l'ascia infligge
Execution su tutto il raid.
Dopo l'impatto l'ascia erutta in
Widow's Kiss, generando il cerchio da cui spostarsi. È la meccanica di movimento della fase: dopo il soak tutti si spostano dall'altro lato dell'arena.
Il debuff dura 1.7 minuti, circa 102 secondi in fase 1 e 2 minuti in fase 3. Servono quindi due gruppi di soak che si alternano. In fase 1 si contano due Guillotine: con la prima il raid si sposta, con la seconda torna indietro e il loop delle bolle riparte dal nuovo lato.

Nello schema il soak avviene sopra un Demonic Gateway: appena l'ascia impatta e si apre il cerchio di Widow's Kiss, il raid usa il gate per attraversare la stanza invece di correre. I due gate restano piazzati ai due lati opposti e il raid rimbalza tra i due per tutta la fase.
Questo rende il Warlock una presenza molto utile in questo fight e va concordato in anticipo dove piazzare i due gate.
Altre abilità di Zul'jan
Fangs of the Coiled Altar — danno al raid e accumulo di
Twinfang Toxin, che gli auto-attack consumano scaricando danno extra sul tank. Contemporaneamente le bocche dell'altare generano
Noxious Ground. È un picco pianificabile per gli healer.
Venomfang — ascia avvelenata scagliata tra più player, con DoT da 14 secondi.
Axegrinder — asce che fanno danno e knockback all'impatto e poi vagano per l'arena per 3 minuti, ignorando l'armatura. Si accumulano e rendono l'arena progressivamente scomoda.
Fase 2 — Usurper's Reprisal

Le tre meccaniche della fase: gli spiriti da guardare, Soul Sever come frontale che li ripulisce e lo scudo del boss da rompere per poter interrompere il cast.
Il raid gioca al centro perché i posseduti da Dreadmarch corrono verso il bordo e stare al centro massimizza il tempo per salvarli. Gli spiriti si gestiscono di conseguenza verso l'esterno.
Dreadmarch
Malacrass possiede più player contemporaneamente, tre nel testing PTR. I posseduti ricevono un absorb e camminano verso il bordo per buttarsi giù. Si liberano rompendo l'absorb.
Alla rimozione, da ogni posseduto emergono delle
Manifestation of Dread, due per posseduto nel testing, quindi sei in totale.
Gli spiriti —
Unnerving Fixation
Ogni Manifestation fissa un player e gli si avvicina solo quando non lo sta guardando. Se il bersaglio la guarda, si ferma.
Non attaccano e non castano, ma se raggiungono il bersaglio lo possiedono con Dreadmarch.
Soul Sever, il cleave frontale di Malacrass, distrugge le Manifestation che investe. Gli spiriti vanno quindi kitati verso un marker prefissato e il tank tiene Malacrass girato in quella direzione al momento del cast. Chi viene colpito da Soul Sever riceve Gravebound.

Nel Raid Plan il marker di raccolta è il Diamante, sul lato nord. Gli spiriti vengono portati lì, il tank orienta Malacrass verso di loro e il frontale li elimina in blocco. Il resto del raid resta compatto al centro, sul marker arancione, dove i posseduti da Dreadmarch hanno la strada più lunga da percorrere.
Gravebound
Applicato da Soul Sever e da Gloombomb. L'anima del player viene frantumata e dal corpo escono dei Soul Fragment, che svaniscono in 10 secondi. Bisogna camminarci sopra per recuperarli: se il debuff scade senza averlo fatto, il player muore.
Eternal Nightfall
Malacrass si avvolge nel
Veil of Twilight e prepara un attacco devastante su tutto il raid. Mentre il velo regge applica
Suffocating Darkness, healing absorb cumulativo, a tutti.
Sequenza a due tempi: distruggere il velo, che assorbe una quantità consistente di danno e poi interrompere il cast, che diventa interrompibile solo dopo. Serve un kicker assegnato, pronto nel momento in cui lo scudo cade.
Spiritcackle
Malacrass richiama Soulcoiler. In Heroic l'evocazione affligge tutti i player con Gravebound.
Gli spiriti castano
Wail of Terror, che fa fuggire tutto il raid per 5 secondi e va interrotto, e
Retaliatory Malice, raffiche di energia oscura su player casuali.
Quando l'add viene interrotto fa un salto. Conviene quindi interromperlo verso la fine del cast: lasciandolo castare più a lungo servono meno interrupt complessivi e l'add salta meno volte. Non è grippabile.
Gloombomb
Marchia alcuni player per 5 secondi; alla scadenza esplodono danneggiando chi sta entro 15 yard e applicando Gravebound ai colpiti. Spread semplice, comodo da gestire con lo spazio del centro arena.
Sullo sfondo,
Dreadful Presence infligge danno costante.
Intermission — The Claimed Vessel
Quando Malacrass raggiunge lo 0% parte un knockback.
Soulbinding lega la sua anima a Zul'jan:
- Zul'jan riceve
Ghastly Regeneration: si cura del 2% della vita massima al secondo per 35 secondi, ma subisce +100% danno; - ogni cura che riceve viene duplicata su Malacrass;
- Malacrass è protetto da
Deathguard, −99% danno subito.
Si picchia solo Zul'jan, ed essendo a danno raddoppiato questa è la finestra di Bloodlust.
I
Fragment of Malacrass si staccano da Zul'jan e corrono verso Malacrass:
| Se il frammento | Effetto |
|---|---|
| Raggiunge Zul'jan | Lo cura del 10% della vita massima |
| Viene calpestato |
Vanno soakati ma non si possono spammare: serve una cadenza controllata, con soak distribuiti nel tempo e persone diverse.
Nel testing PTR la cura osservata era circa il 3%, mentre il journal riporta il 10%: il valore è probabilmente cambiato in tuning.
L'intermission non azzera le meccaniche precedenti: nel testing il raid si trascinava ancora spiriti e debuff della fase 2.
Fase 3 — Coiled Union
Tornano i globuli e gli spiriti, entrambi da portare al centro. Il posizionamento torna come in fase 1: raid verso l'esterno, meccaniche al centro.
Blighted Sever, la versione ombra del cleave di Zul'jan, distrugge sia le Coalesced Venom sia le Manifestation of Dread: un frontale unico risolve entrambe le meccaniche.

Lo schema mostra come si incastrano le due meccaniche: gli spiriti vengono radunati verso il Diamante e le bolle rilasciate poco più avanti, così un solo passaggio di frontale copre sia gli uni che le altre. Il raid resta dietro al boss con i posseduti da gestire.
Versioni potenziate:
Grim Guillotine — come Guillotine ma a danno Shadow, con healing absorb e debuff da 2 minuti.
Defilement of the Coiled Altar — applica un healing absorb a tutto il raid, accumula
Corrupted Toxin sul tank e genera
Defiled Ground, terreno che assorbe cure invece di fare danno.- Malacrass mantiene tutto il proprio kit.
Soulbound: quando uno dei due muore, l'altro va in berserk con +500% attack speed e danno. Vanno portati a percentuali allineate e chiusi insieme.
Gli overlap
Nel testing PTR si sono viste sovrapposizioni pesanti. La peggiore è Dreadmarch più Guillotine nello stesso momento: i posseduti corrono verso il bordo mentre il raid deve raggrupparsi per soakare l'ascia con almeno 5 player.
Il grip del Death Knight funziona anche sui player mind-controllati, quindi li si può riportare nel gruppo invece di inseguirli. Non è chiaro se esistano alternative pulite.
Aggiunte Mythic
- Le Manifestation of Dread sono visibili solo al player che stanno fissando.
- Rifissano un nuovo bersaglio ogni 15 secondi.
Malevolent Resonance — se due Manifestation si toccano, entrambe infliggono danno pesante ai rispettivi bersagli per 5 secondi.- Interrompere
Wail of Terror rivela brevemente le Manifestation nascoste.
Spirit Shield sui Soulcoiler: −99% danno subito, indebolito dai Gloombomb.
Consumed by Resentment — a 100 energia i Soulcoiler diventano immuni agli interrupt.
Virulent Mutation — alcuni globuli mutano e, se esplodono, innescano a catena 20 Venom Rupture.- Virulent Cyst — sputa 2 nuove Coalesced Venom ogni 6 secondi.
Guillotined è permanente.- Gli Axegrinder non spariscono più.
Checklist assignment
- Raccoglitori delle bolle, con backup.
- Spot di rilascio al centro, marcato.
- Gruppo 1 e Gruppo 2 per l'alternanza delle Guillotine.
- Cooldown raid sulle finestre da circa 9 stack di Venom Rupture.
- Chi rompe gli absorb di Dreadmarch e con quale priorità.
- Marker di raccolta per le Manifestation of Dread.
- Kicker dedicato a Eternal Nightfall.
- Interrupt su Wail of Terror, con la regola del kick a fine cast.
- Rotazione soak dei Fragment of Malacrass.
- Bloodlust sull'intermission.
- Grip del Death Knight assegnato per l'overlap Dreadmarch e Guillotine.
- Chi monitora il delta HP in fase 3.
Loot
| Difficoltà | Item Level | Currency |
|---|---|---|
| LFR | 289 (Veteran 4/6) | |
| Normal | 302 (Champion 4/6) | |
| Heroic | 315 (Hero 4/6) | |
| Mythic | 344 (equivalente Myth 9) |
Insieme a Ula'tek è uno dei due boss che droppano 344 in Mythic, molto sopra il resto del raid.
Nessun token tier set.
Armi Very Rare, entrambe cantrip con danno
Venomfang aggiuntivo:
Aman'muso, Warlord's Vengeance — 1H Axe
Maze-roa, Warlord's Fury — 2H Axe
Altri drop notevoli:
Hex Lord's Dooming Idol e
Zul'jin's Guillotine Technique (trinket),
Baleful Hexblade,
Silken Voodoo Drape.
Transmog:
Hex Lord's Visage a tutte le difficoltà,
Hex Lord's Gaze solo Mythic.
Achievement:
Mythic: The Coiled Altar ·
Watch Out Behind You
Guida a cura della gilda. Dati verificati su Wowhead. Analisi basata sul testing PTR in Heroic e sulla lettura del dungeon journal. Il positioning di dettaglio è nel Raid Plan interno.
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